|
Powiedzmy
sobie szczerze - niekonwencjonalne gry są zjawiskiem niezwykle rzadkim.
Produkcja nowego tytułu wiąże się z wyłożeniem zbyt dużych sum, aby producent
mógł pozwolić sobie na stworzenie czegoś, co może się nie sprzedać. Wielkie
zatem było moje zdziwienie, kiedy dowiedziałem się, że szwedzka ekipa DICE,
znana do tej pory z serii shooterów Battlefield, robi grę o bieganiu po dachach
i to z perspektywy pierwszej osoby.
Historia
przedstawiona w Mirror's Edge rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w mieście
zwanym City. Jest to utopia, gdzie wszelka przestępczość została zniwelowana (a
jeśli jakiś jej przejaw się pojawi, jest on tłumiony w zarodku) i wszyscy żyją
w spokoju, pokoju i pod pełną kontrolą, która jest ceną za ów ład i porządek.
Jak się nietrudno domyślić, nie wszystkim to odpowiada i potrzebują oni form
komunikacji, które nie są kontrolowane przez władze. Naprzeciw ich potrzebom
wyszli niejacy Sprinterzy (Runners), którzy używając swoich niesamowitych
parkourowych zdolności dostarczają przesyłki i wiadomości tuż pod nosem
wielkiego brata. Jednym z takich kurierów jest Faith - młoda dziewczyna o ewidentnie
azjatyckich korzeniach, która w ten sposób zarabia na życie i uzewnętrznia
swoją niechęć do oficjalnych władz. Nie pobawimy się jednakże w doręczyciela -
już na samym początku siostra Faith, Kate, zostaje oskarżona o zabójstwo
znanego polityka Roberta Pope'a i aresztowana. Faith zaś rozpoczyna wędrówkę po
zakamarkach City w poszukiwaniu informacji o tym kto wrobił Kate i dlaczego.
Trzeba
to otwarcie przyznać - pomysł na fabułę bardzo ciekawy i nic w tym dziwnego -
DICE chwali się przy każdej możliwej okazji, że scenariusz napisała sama
Rihanna Pratchett - córka znanego na całym świecie pisarza, sama też zresztą
pisarka. Ma to jednoznacznie sugerować, że mamy do czynienia z produktem
pierwszej klasy. Cóż, nie mam jakoś ochoty na nagłe zwroty akcji w połowie
recenzji, więc powiem to od razu i prosto z mostu. Po przejściu gry jestem
niemal pewien, że pomysł rzeczywiście był autorstwa Rihanny, kiedy zaś
przedstawiła jego ogólne założenia, ktoś ze szwedzkiej ekipy powiedział: „OK,
świetny pomysł - bierzemy go. Nie, nie musisz pisać szczegółowego scenariusza,
z tym damy sobie już radę sami." Czy dali radę? Jakby to powiedzieć... nie!
Zupełnie nie. I to właściwie na każdej płaszczyźnie. Wszystko, co wiąże się z
fabułą jest sztuczne, mało przekonujące i nieciekawie przedstawione. Począwszy
od sceny, w której Kate stoi nad zakrwawionym ciałem Pope'a (wychodząc z
założenia, że skoro ją ktoś przy nim znajdzie, to z pewnością uzna, że to nie
ona zabiła), poprzez szukanie „informatorów" oraz „sprzymierzeńców"
mających pomóc Faith uwolnić siostrę, na wyjątkowo bezpłciowym zakończeniu
kończąc Poszczególne sceny prezentujące „rozwój" fabuły przedstawiono w formie
bardzo ubogich w detale filmików rysunkowych z dziwną animacją. Niektórzy
recenzenci starali się sugerować, że to tylko kwestia gustu, ale dla mnie ich
jedyną zaletą jest to, że w trakcie ich trwania wczytuje się kolejny rozdział
gry.
Powiedzmy
sobie jednak szczerze - wszystko to, co napisałem o fabule, nie ma zbytniego
znaczenia. Ważne jest tak naprawdę to, czy bieganie po dachach się podoba. Co
tu będę dużo ukrywał - gra się w to świetnie. Wrażenie pędu, płynność ruchów -
to zupełnie nowa jakość w grach. Fakt, wykonywanie tych wszystkich sztuczek nie
jest łatwe i wymaga wprawy, ale jest bardzo satysfakcjonujące. Jednakże, aby
utrzymać pęd i płynność, trzeba błyskawicznie wybierać trasę i elementy
otoczenia, które pozwolą na płynne pokonanie przeszkód. Pomaga w tym tak zwana
Runner's Vision, która sprawia, że elementy otoczenia, które Faith powinna
wykorzystać, chcąc szybko przebiec przez poziom, robią się czerwone. Aby zaś
mieć pewność, że biegniemy w dobrą stronę, wystarczy wcisnąć kółko (lub
przycisk B) - Faith automatycznie odwróci się we właściwą stronę. Pomaga to
zorientować się w otoczeniu nie zwalniając biegu. Niestety, zdarzało mi się, że
Faith obracała się nagle w stronę ściany, lub, co gorsza, krawędzi budynku i,
nim miałem szansę zareagować, bohaterka upadała z głuchym tąpnięciem na chodnik
10 pięter poniżej. Ponadto opcja ta nie zawsze daje nam jednoznaczną wskazówkę,
albo w ogóle jest niedostępna (w większości zamkniętych pomieszczeń). Efekt
tego jest taki, że bardzo często po kilkunastu metrach sprintu, byłem zmuszony
zatrzymywać się i rozglądać w poszukiwaniu drogi. Czasem wiązało się to z
kilkoma próbami wejścia na coś w nadziei, że dane miejsce jest w zasięgu Faith,
a z niego prowadzić będzie dalsza droga przez poziom.
Właśnie - poziom. Twórcy już na
początku zaznaczali, iż gracz nie otrzyma do dyspozycji całego miasta (jak to
było w przypadku Assassin's Creed), lecz jedynie jego skrawek, który będzie
miał przemierzyć na danym etapie gry. Wybór ścieżki jednakże, będzie zależał od
niego. Jak to wygląda w praktyce? Gra składa się z poziomów, przez które
prowadzi jedyna słuszna droga. „Wybory" gracza ograniczają się do
zadecydowania, czy obiec daną przeszkodę z lewej, bądź też z prawej strony. Do
tego wszystkiego dochodzi jeszcze jeden, spory problem tej gry. Przedstawię go
na prostym przykładzie z życia wziętym. Biegnę, jakżeby inaczej, po dachach i
ścigają mnie panowie w kamizelkach kuloodpornych i z karabinami maszynowymi.
Jedynym wyjściem jest ucieczka, więc biegnę ile sił w nogach, dobiegam do
pewnego miejsca i staję zdezorientowany - gdzie mam teraz iść? Zanim udaje mi
się znaleźć drogę źli panowie doganiają mnie i otwierają ogień. Faith ginie w
przeciągu 3 sekund, po otrzymaniu dwóch krótkich serii. Wczytuje się
checkpoint, biegnę raz jeszcze. Tym razem odnajduję drogę, ale zajmuje to zbyt
dużo czasu i Faith znów ginie pod ostrzałem. Jeszcze raz - teraz wiem, gdzie
mam pobiec. Wspinam się na generator, przeskakuję na wystający ze ściany
klimatyzator i skaczę w stronę następnego. Niestety, skok jest zbyt krótki -
Faith zalicza bolesny upadek. Wspinam się raz jeszcze, ale skok znów nie
wychodzi i Faith spada prosto pod lufy swych prześladowców. Jeszcze raz. Tym
razem staram się przebiec po ścianie, aby dosięgnąć drugiego klimatyzatora.
Niestety, ponieważ, za skok i bieg po ścianie odpowiada ten sam przycisk,
konsola uznaje, że chciałem skoczyć i znów muszę wczytywać grę. Wreszcie, po
raz piąty biegnę tą samą trasą, walcząc z wzmagającą się chęcią rzucenia padem
o podłogę. Ale udaje się! Biegnę z radością, że udało mi się wreszcie przedrzeć
przez ten fragment. Radością, która nie potrwa dłużej niż 5 minut, w przeciągu
których niemal na pewno trafię na równie frustrującą sytuację. Na tym właśnie
polega problem Mirror's Edge - nie dość, że stanowi wyzwanie samym sterowaniem
(skok i bieg po ścianie tym samym przyciskiem!), zmusza do szukania właściwiej
ścieżki, co spowalnia akcję i rujnuje zabawę, a do tego często nie pozwala
nawet na spokojne poszukanie dalszej drogi, poprzez szczucie gracza oddziałami
antyterrorystów, którzy, gdy dogonią Faith, zabijają ją w przeciągu kilku sekund.
Kolejną
rzeczą, która wyszła tak sobie, są pomysły twórców na urozmaicenie zabawy i
przedłużenie czasu, jaki ktoś chce z tą grą spędzić. Na każdym etapie ukryte są
trzy paczki, które możemy zbierać, co gra nagrodzi przyznaniem trofea (lub
achievementu). Tym jednakże, co miało
przykuć graczy na dłużej do ekranów, miały być speedruny, czyli możliwość
przebycia każdego poziomu na czas, a następnie porównanie swojego wyniku z
innymi graczami na świecie Pomysł sam w sobie wydaje się bardzo dobry, ale
wymaga mozolnego uczenia się poszczególnych etapów na pamięć, a następnie mnóstwa
prób przebiegnięcia ich bez żadnego błędu (o który bardzo łatwo) trzymając się
tego, co wydaje się nam idealną ścieżką. Dlatego też, choć sądziłem, że długo
będę się bawił „wykręcając" coraz to lepsze czasy i porównując je z wynikami
graczy na świecie, opcja ta znużyła mnie po kilkunastu minutach.
Jeśli
chodzi o szatę graficzną Mirror's Edge, to jest się czym zachwycać. Przede
wszystkim, screena z tej gry nie da się z niczym innym pomylić - oślepiająco
białe miasto przyszłości z dodatkiem błękitu i kilku pastelowych smaczków
zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Podobnież jak sposób oddania płynności ruchów
Faith i dopracowanie jej postaci. Z niezrozumiałych powodów, choć model głównej
bohaterki wygląda świetnie i jest dopracowany w każdym detalu (zaś inne
postacie nie wyglądają wiele gorzej), twórcy zrezygnowali z opcji pokazywania
go podczas przerywników filmowych, które zastąpiono koszmarnie wyglądającą
kreskówką, o której już wspominałem. Złego słowa natomiast nie da się
powiedzieć o ścieżce dźwiękowej, w której znajdują się prawdziwe perełki. Może
poza tym, że niezbyt często usłyszymy jakąkolwiek muzykę... Fakt - towarzyszyć
nam będą, podczas urbanistycznych gonitw odgłosy miasta, które wypadają całkiem
przyjemnie, jeśli mamy zestaw 5.1, ale trudno traktować to, jako ekwiwalent
świetnej muzyki.
Ogólnie
rzecz biorąc, zawiodłem się Mirror's
Edge. Nie zrozumcie mnie źle - to świetna gra i (kolejny od EA) powiew
świeżości na rynku elektronicznej rozrywki. Niezwykła grafika, przyjemne
udźwiękowienie, ciekawy pomysł na umiejscowienie akcji i świetnie zrealizowane,
choć wymagające wprawy, sterowanie postacią. Niestety, „rozwój" fabuły nie zachęca
do kontynuowania rozgrywki, brak jest jakiejkolwiek swobody, zaś konieczność
szukania jedynej słusznej ścieżki hamuje tempo rozgrywki, która z ekscytującej
staje się frustrująca, pomimo tego, że gra jest zaskakująco krótka. Mimo tego
jestem pełen podziwu dla DICE i z niecierpliwością będę oczekiwał drugiej
części, z zaplanowanej trylogii, mając nadzieję,
że twórcy doszlifują swój produkt i recenzując Mirror's Edge 2 będę mógł o niej
pisać w samych superlatywach.
Ocena: 7+/10
Plusy:
- oryginalna i nowatorska
- świetne oddane wrażenie pędu
i płynności biegu - interesujący pomysł na umiejscowienie akcji
- niedająca się z niczym pomylić, świetnie wyglądająca szata
graficzna
Minusy:
- nieciekawy rozwój fabuły, przedstawiony poprzez
beznadziejne filmiki
- częste spowolnienia akcji i frustracja spowodowana
szukaniem drogi
- boleśnie liniowa i zaskakująco
krótka - zbyt mało muzyki
- mnóstwo zmarnowanego potencjału
Producent: DICE
Wydawca: EA Polska
Platformy: PS3, X360, PC
Ceny: 199,90 zł (PS3, X360), 139,90 zł PC
Wymagania (PC):
Windows XP/Vista
Pentium 4 2.4GHz/Athlon64 2800+
1 GB RAM
Karta graficzna GeForce 6xxx 256 MB
Odsłon: 1204
Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6 Polska adaptacja JoomlaPL.com Team AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com All right reserved |